Удивительно, как тема вдруг приходит одновременно с нескольких сторон. Вчера мы с
Bake обсуждали преимущества и недостатки очень больших виртуальных миров. При помощи процедурной генерации сегодня их создавать и расширять можно на лету, что в частности пообещали делать авторы
только анонсированного BitCraft. А за день до этого я читал заметку про Mortal Online 2, и самая интересная часть там была о том, как автор долго ехал из одного пункта в другой. В сегодняшней заметке, посвящённой New World,
снова возникла дискуссия про размер мира и разные побочные эффекты. Так что давайте соберёмся и поговорим об этом.
Читать дальше →
Вопрос возник в процессе живой дискуссии с ММОзговедами буквально вчерашним вечером. Но одновременно с этим разговором на форуме Pantheon шло
похожее обсуждение. Мимо таких совпадений я не могу пройти, поэтому задам этот вопрос и вам.
Читать дальше →
Видимо, пришло время новой серии текстов от Рафа Костера. Как обычно, маэстро долго запрягает, поэтому
блог, написанный им на прошлой неделе, скорее, готовит нас к объяснению, чем, собственно, объясняет. Следующий текст должен выйти на днях. Думаю, я их все переведу по возвращению из отпуска, а пока перескажу суть, которая заключается в самом названии компании, основанной Рафом: Playable Worlds.
Раф довольно точно проводит границы между онлайновыми мирами, множественными «отражениями» (шардами) одной и той же вселенной и мультивселенной. Последнюю он определяет как «концепцию, описанную в книге и фильме „Ready Player One“: множество соединённых между собой виртуальных пространств, основанных на достаточно близкой технологической базе, чтобы с лёгкостью перемещаться между ними».
Читать дальше →
Есть мнение, что тех первых эмоций, из-за которых мы полюбили жанр MMO, больше не отыскать. Дальше всё будет вторичным — тенью того оригинального восторга от факта выхода в живой, населённый другими живыми людьми мир. А ещё есть «синдром утёнка»: эффект, когда человек считает первый встреченный объект из определённой области самым лучшим, а последующие — худшими.
Давайте поговорим о вашем самом сильном впечатлении именно от MMO, от того, что могло произойти только там. Если сложно выбрать «самое», достаточно какого-то просто запомнившегося. И попробуйте проанализировать — можно ли его повторить, превзойти. Если нет, то, на ваш взгляд, в чём причина. А если всё же можно — то что для этого должно произойти?
Если вы погрузитесь в историю MMO, то, возможно, ужаснётесь от того, в каком сыром виде стартовали многие известные онлайновые миры. Фактически, сложно вспомнить хотя бы один, к которому бы у игроков в первые месяцы не было массы претензий на любом из уровней, от общей серверной стабильности до мелочей в геймплее. Тот же World of Warcraft, несмотря на репутацию качественного и «отшлифованного» проекта, здесь совсем не исключение. Возможно, он был действительно не так уж и плох по сравнению с запусками на грани катастрофы у других компаний, занятых виртуальной золотой лихорадкой того времени, но многие месяцы после старта WoW переливался недочётами всех цветов. И это при том, что механики там были достаточно простыми для MMO, взаимодействие строго нормированным, а многие игровые пространства — изолированными и хорошо прогнозируемыми.
Читать дальше →
По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.
Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.
Читать дальше →
Забавное наблюдение, которое я накапливаю уже довольно давно: у западных игроков часто встречаются совершенно безумные ники с числами и прочей ерундой, как бы подчёркивающей, что они тут на минутку зарегистрировались, шутки ради. Наверняка этому можно найти исторически-логичное объяснение, но суть в том, что мне такой подход не близок. Зато, глядя на него, сразу понимаешь — есть реальный человек, а есть слегка нелепый персонаж. Может, так и надо?
Читать дальше →
За пределами free-for-all-PvP, где любой может настучать по голове любому, есть очень разные реализации поиска консенсуса между участниками PvP. Один из свежих примеров: New World, в котором на другого игрока физически нельзя напасть, если он не активировал PvP-флаг. Есть более мягкие варианты, как в той же Lineage 2, где напасть на игрока можно без его на то согласия, происходит «флагание», но если оппонент не ответил, дальнейшая агрессия будет расцениваться игрой как преступление и окрасит ник насильника в красный цвет с соответствующими для разных версий этой игры негативными последствиями. Правда, часто подобные системы сталкиваются с недостаточными наказаниями и проваливаются на практике. В Star Wars Galaxies все персонажи были нейтральными по умолчанию и не могли нападать друг на друга, но при желании могли на время записаться в ряды Республики или Империи, добровольно согласившись тем самым стать стороной открытого конфликта. Наконец, есть аттракционы в формате «поле боя» и их аналоги, куда люди приходят исключительно подраться. Тут уж с консенсусом всё очевидно.
Но игра и уж тем более игровой мир — это ведь не только локальные правила, но и общая атмосфера, цельность, логика игрового мира. Исходя из этого, какой вариант консенсуса в PvP вам кажется наиболее удачным? Разумеется, не только среди перечисленных примеров, но вообще среди всего, что вы встречали или даже что теоретически можете представить.
Интересно наблюдать отзывы игроков о двух боевых системах, которые они пробуют сейчас в MMO: в New World и Ashes of Creations. Прямое сравнение проводить не стоит, потому что Ashes находится на более ранней стадии разработки, но в любом случае видно, что подходы очень разные. В New World больше динамики, но и меньше активных умений, в Ashes наоборот — умений больше, но некоторым игрокам в итоге не хватает динамики. А где-то на фоне хохочет Pantheon, у которого умениям посвящены целые альманахи, зато бой ощущается чуть ли не пошаговым. Но все три описанные MMO игрокам предстоит по-настоящему распробовать в будущем.
Сейчас у меня простой вопрос: опишите лучшую, с вашей точки зрения, боевую систему, которую вы уже опробовали достаточно долго в MMO, и расскажите, почему считаете её лучшей. Пускай не идеальной, а просто лучшей из тех, что вам удалось лично хорошенько распробовать.
В недавнем интервью с одним из бывших сотрудников CCP снова проскочила мысль о том, что EVE Online оказалась слишком сложной для большинства игроков. И я снова задумался. Хотя EVE Online была для меня третьей MMO, с которой я плотно познакомился, кажется, в ней не было ничего, на что можно было бы применить мой предыдущий опыт из Lineage 2 и EverQuest 2. Здесь буквально всё было по-другому. Но имено это и вдохновляло — огромный неизвестный мир, законы и тайны которого мне предстоит освоить. И не было ничего по отдельности, что вызывало бы какие-то особые затруднения при освоении. Хотя было понимание, что мне ещё учиться и учиться, столько всего вокруг.
Читать дальше →